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5G助力VR/AR开启消费级终端蓝海市场

中关村电子城昆明科技产业园2020-08-18 13:48:29


体验落差成VR/AR产品在消费级市场增长乏力主因


经历20142016上半年的爆发式增长之后,VR/AR行业在之后的一年半时间内逐步回归平静,特别是在消费市场表现普遍低于预期。用户对于VR/AR产品体验的高预期和体验现状之间的落差,成为当前VR/AR在消费级市场增长放缓的主因。VR用户体验差的主要表现为空间束缚、清晰度差、易产生眩晕感等。体验无法达到预期使得用户降低了在VR硬件设备上的购买意愿,进而导致了行业硬件端和内容端的互相掣肘,使得行业整体增速放缓。

 


5G破解VR/AR多处痛点,助力VR/AR重回上升通道


5G将于2018年年中完成第三阶段技术研发试验,计划于2019年在我国开展试商用,全球商用进度不断提速。3G帮助智能手机实现普及,4G带动移动互联网飞速发展,而5G则为VR/ARAI、物联网等革命性创新提供了基础技术保障。5G的高宽带、低时延的特性可以帮助高端VR设备摆脱数据传输线的束缚,真正实现“无线化”,应用场景大大扩展;5G引入边缘计算技术,并结合其高带宽的特点,可以将目前在主机或头显中进行的大规模复杂计算转移至云端和网络边缘,不但提升了VR内容的渲染质量,而且大大降低了头显的硬件成本,促进VR设备加速渗透消费级市场。另一方面,VR/AR作为5G部署初期的关键应用,有望吸引通信运营商加入产业生态。运营商可以通过补贴的方式帮助VR进一步降低硬件成本、拓宽销售渠道;VR/AR的快速发展也可以帮助运营商增加流量收入,扩展商业边界,最终达到双赢。

5G为三大应用场景提供基础技术支持          5G各项技术指标大幅超越4G时期

5G宽带峰值于4G时期的100倍  5G端到端时延远低于VR设备要求的20ms


产业生态不断完善,18年将成为拐点之年


除了5G等基础技术对于VR/AR产业发展的带动之外,VR/AR的产业生态也在不断完善,行业正在孕育二次爆发。显示屏、CPUVR核心硬件加速迭代,消费者体验进一步得到提升;高端VR/AR不断降价增强消费者购买欲望,VR硬件在消费级试产渗透速度有望大幅提升,进而带动VR游戏、VR直播、VR营销等优质内容涌现,并与之形成良性互动。我们认为,随着VR/AR产业生态布局趋向合理,头部公司逐渐形成,商业模式更加聚焦,用户体验不断提升,2018年将成为VR/AR行业发展拐点之年,行业二次爆发潜力巨大。

360全景视频视角更广和沉浸感更好  星巴克利用AR技术展示咖啡加工过程


消费级蓝海市场大幕开启,VR硬件、内容龙头将先后收益


根据测算,2018年、2019年全球VR消费级市场规模将分别达到35亿和58亿美元。硬件市场将首先受益于消费级市场爆发,VR头显设备产业链、全景摄像头、体感交互设备、动作捕捉系统等将成为重点收益领域;内容市场紧随其后,游戏、展示、营销等应用持续分享红利。

   VR头显对于视场角(FOV)的要求远高于其他终端屏幕


由于VR/AR业务担负着在5G部署初期“吃掉”大量宽带的任务,所以营运商极有可能在5G商用初期对VR/AR业务进行补贴,从通讯运营角度来看,数据流量已经替代语音通话成为其最大的利润来源。根据工信部数据,2017年国内移动数据流量达到1.7EB,同比较2016年增长144%,远高于全球平均增幅。5G时代,宽带大幅增加,运营商需要想VR/AR4K8K高清视频等大流量应用来帮助流量增长。考虑到3G商用初期、4G商用初期、NB-loT商用初期运营商均对终端进行大范围补贴以刺激终端数量增长,所以5G商用仍然可能对VR/AR终端进行补贴。具体的补贴方式有两种:一是补贴终端。类似于3G4G商用初期补贴智能手机、NB-loT商用以来补贴物联网模组,5G商用后运营商有望对VR/AR终端进行一定量的补贴。二是补贴流量。类似于4G时代补贴微信流量,运营商也可能选择对VR/AR流量进行补贴,以促进VR消费者对于5G流量的使用。



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